أصبحت الألعاب الإلكترونية جزءًا لا يتجزأ من حياتنا اليومية، وتتوفر في العديد من الأنواع، ويمكنك الوصول إليها جميعًا واللعب باستخدام أي جهاز تقريبًا كالهاتف والتلفاز والجهاز اللوحي، وتستطيع اللعب بمفردك أو مع الأصدقاء على الإنترنت أو في وضع عدم الاتصال، ولا تسمح لك الألعاب بالهروب من الواقع فحسب بل أيضًا تتيح لك إنشاء واحد جديد؛ فأنت لست مقيدًا بعمرك أو طولك أو جنسك أو إعاقتك الجسدية.[١][٢]
نشأة الألعاب الإلكترونية
إن فكرة لعب الألعاب على أجهزة الحاسوب قديمة كقِدم الحاسوب نفسه تقريبًا، إذ قد اقترح عالم الرياضيات والمهندس كلود شانون في عام 1950 أنه يمكن برمجة أجهزة الحاسوب للعب الشطرنج وتساءل عما إذا كان هذا يعني أنه يمكن للحاسوب أن يفكر، حفز هذا الاقتراح عمومًا العلماء العاملين في مجال الحاسوب والذكاء الاصطناعي للبحث حول برامج لعب الشطرنج، وتوالى بعد ذلك إصدار العديد من الألعاب الإلكترونية، وشهدت صناعة الألعاب الإلكترونية بعض الإنجازات البارزة في أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات، وأهمها:[٣][٤]
- إطلاق لعبة "Space Invaders arcade" في عام 1978.
- إنشاء "Activision" -أول مطور ألعاب إلكترونية مستقل تابع لجهة خارجية- عام 1979.
- مقدمة في اللعبة اليابانية الشهيرة "Pac-Man".
- صناعة "Nintendo" لـِ"Donkey kong" والتي عرفت العالم على شخصية ماريو.
- إصدار "Microsoft" لأول لعبة "Flight Simulator".
إحصائيات عامة عن الألعاب الإلكترونية
فيما يلي أهم الإحصائيات عن الألعاب الإلكترونية:[٥]
- يوجد أكثر من 2.5 مليار من هواة الألعاب الإلكترونية حول العالم.
- يبلغ متوسط عمر اللاعبين 34 عامًا.
- % 70 من اللاعبين أعمارهم 18 وأكثر.
- % 60 من الأمريكيين يلعبون بالألعاب الإلكترونية يوميًا.
- % 45 من اللاعبين الأمريكيين نساء.
- يعتقد 70% من الآباء أن الألعاب الإلكترونية لها تأثير إيجابي على حياة أطفالهم.
مبيعات الألعاب الإلكترونية
قطعت الألعاب الإلكترونية شوطًا طويلًا منذ ظهور الألعاب الأولى في السبعينيات، تقدم اليوم الألعاب الإلكترونية رسوماتٍ واقعية وتحاكي الواقع بطريقة مذهلة؛ مما جعلها تنافس في الأسواق العالمية، وفيما يلي نسب مبيعات الألعاب الإلكترونية:[٦]
- 1.3 مليار دولار أمريكي من إيرادات أجهزة صناعة الألعاب الإلكترونية في الولايات المتحدة الأمريكية لشهر ديسمبر عام 2021.
- بلغ إنفاق المستهلكين في الولايات المتحدة الأمريكية على الألعاب الإلكترونية في الربع الثاني من 2020 11.6 مليار دولار.
- 85.86 مليار دولار قيمة سوق الألعاب الإلكترونية في الولايات المتحدة الأمريكية.
إيجابيات الألعاب الإلكترونية
يوجد العديد من الإيجابيات للعب الألعاب الإلكتروني وأهمها:[٧][٨]
- تشجع العمل الجماعي.
- قد تحفز الإبداع والتركيز.
- تعلم اللغات.
- تعلم تكوين أفضل الحلول للمشكلات.
- يمكن أن تحسن الألعاب الإلكترونية الرؤية.
سلبيات الألعاب الإلكترونية
على الرغم من الترويج لإيجابيات الألعاب الإلكترونية إلا أن الدلائل تشير إلى الأضرار المحتملة، ومنها ما يلي:[٩]
- يمكن للألعاب الإلكترونية أن تزيد العنف، فقد وجد الباحثون رابطًا مباشرًا بين الألعاب الإلكترونية والسلوك العدواني.
- قد تقلل قدرة اللاعبين على التركيز.
- من الممكن أن تسبب الألعاب الإلكترونية الإدمان، إذ قد وجدت دراسة جامعية أن واحدًا من كل 10 لاعبين شباب مدمن.
- قد تزيد من الاكتئاب والقلق.
المراجع
- ↑ "video-game-demographics", techjury, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "video-games-pastimes", aarp, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "history-of-video-games", history, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "electronic-game", britannica, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "video-game-demographics", techjury, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "video-games", statista, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "9-reasons-to-give-video-games-a-try", geico, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "benefits-video-games-learning", iberdrola, Retrieved 27/1/2022. Edited.
- ↑ "pros-and-cons-of-video-gaming", concordia, Retrieved 27/1/2022. Edited.